Become a member

Get the best offers and updates relating to Liberty Case News.

― Advertisement ―

spot_img

Szerencsejáték vagy extra kereseti lehetőség az interneten: mi is az online kaszinó?

A szerencsejátékok már régóta meghódították a több milliós közönség szívét, különösen akkor, amikor az internetre is átvándoroltak. Az ilyen népszerűség és kereslet mellett más...
HomeTechnológiaTech hírekCall of Duty: Modern Warfare II - next-gen technológiát használó grafikus motor

Call of Duty: Modern Warfare II – next-gen technológiát használó grafikus motor

Az Infinity Ward fejlesztői és a Call of Duty mögött álló csapatok a Call of Duty játékélményének tökéletesítésére összpontosítanak: Modern Warfare® II és a Call of Duty: Warzone 2.0. Ma négy jellegzetes technológiai pillérre világítottunk rá, amelyek együttesen emelik a játékot a Modern Warfare II-ben, Michal Drobot-tal, az Infinity Ward lengyelországi stúdiójának vezetőjével és technológiai munkatársával beszélgettünk.

A Modern Warfare® II és a Warzone 2.0 megjelenésével kezdődően most először van egységes motor a Call of Duty®-ban. És ez a következő generációs motor, amely először az eredeti Modern Warfare®-rel debütált (2019), a történelem legfejlettebb Call of Dutyját fogja nyújtani. Ezen az összetartó fejlesztőmotoron felbuzdulva a fejlesztőcsapatok nekivágtak az új kihívásoknak. Ebben a cikkben a számos játékmenetbeli fejlesztés közül négyet emelünk ki, amelyeket a játékosok a Modern Warfare II-ben tapasztalhatnak meg.

Az egyik első dolog, amit a játékosok észrevesznek – és amire reagálnak -, amikor belépnek a Modern Warfare® II új csataterére, az az, hogy a víz nem egyszerűen díszlet vagy egy újabb barikád. A játékosok (szó szerint) belemerülhetnek, mozoghatnak, és taktikai előnyként használhatják a vizet. És ahhoz, hogy ez működjön, a lehető legvalósághűbben kellett kinéznie és reagálnia.

„Rengeteg időt töltöttünk a tervezőkkel, hogy megtaláljuk a módját annak, hogy a víz érzékelhető és valósághű legyen” – árulja el Drobot. „A célunk az volt, hogy utánozzuk a filmekben használt hatékony CGI-t: akkor tudod, hogy a CGI jó, ha valójában észre sem veszed.”

A Call of Duty: Modern Warfare II-ben a víz nem csak a háttér esztétikája. Sőt, annyira szerves része a környezetnek, hogy a fejlesztőcsapat már a bétatesztelési szakaszban is észrevette, hogy inspirálja és befolyásolja a felmerülő játékmenetet.

Ez az új rendszer annyira robusztus, hogy még a játékmenet taktikáját is tájékoztatja. „A csapatjátékban valójában megtudhatod, hogy az ellenséges csapat az elárasztott alagutakon keresztül jött, mert csuromvizesek” – utal Drobot.

Ennek érdekében Drobot és csapata szó szerint egy összetett új rendszert valósított meg, amely lehetővé teszi, hogy a játékban minden tárgy elázzon, ami változó hatással van a kinézetre és a teljesítményre, majd végül az anyagtípustól függően kiszáradjon.

A legújabb PC-k és konzolok extra feldolgozási teljesítménye ellenére a fejlesztőcsapatok a legújabb hardverhez az anyagot a stílussal szembeni mentalitással közelítenek: „Ha választhatunk, hogy valami csillogó és csicsás dolgot használunk, ami nem javítja a játékmenetet, akkor megpróbáljuk elkerülni. Elsősorban a játékmenetről van szó. Tehát a next-gen konzolok számunkra elsősorban a jobb láthatóságot, a játékosok számára jobb áttekinthetőséget, jobb késleltetést, majd jobb teljesítményt jelentenek.”

„A next-gen konzolok nyilvánvaló előnyein kívül, mint például a nagyobb felbontás és a stabilabb streaming, ott van még a vizuális tisztaság és a teljesítmény is” – mondja Drobot. „A Call of Duty védjegye a 60 képkocka/másodperc teljesítményszint — a legújabb konzolok stabilan 120 Hz-et tudnak biztosítani. Ez valójában elég hatásos a versenyképesebb játékmenethez. Még az alkalmi játékosoknak sem okoz majd gondot észrevenni a különbséget a két mód között – 120Hz-en határozottan sokkal gördülékenyebb a játék.”

Az ördög a részletekben rejlik, és ebben az esetben a stúdió arra törekedett, hogy egyetlen részlet se legyen túl kicsi vagy figyelmen kívül hagyott. „Keményen dolgoztunk azon, hogy optimalizáljuk a játékot, hogy 120 Hz-en, nagyobb tisztasággal és felbontással fusson, majd feltettük magunknak a kérdést: mi maradt? Ha van még egy kis plusz lóerő, amit felhasználhatunk, akkor azt arra fogjuk használni, hogy még tovább javítsuk a látványt. Tehát jobb minőségű árnyékokat és textúrákat adtunk hozzá. Alapvetően mindent, amit a minőség szempontjából fel tudtunk javítani, megtettünk. És van egy maroknyi, kizárólag a következő generációs konzolokra jellemző funkció. Talán a legjelentősebb a víz renderelése, amit fentebb említettünk.”

Javított játékosfelismerés/célpontfelvétel

Egy olyan intenzív többjátékos élményben, mint a Call of Duty: Modern Warfare II, a fejlesztőknek egy ősi kihívást kell leküzdeniük, a karakterek kontrasztját és láthatóságát. Alapvetően a karakterek környezetbe való beolvadásának kockázatát kell kezelni, különösen távolról. „Mit csinálsz, ha van egy sötét sarka a térképednek, és ott rejtőzik valaki, akinek sötét a karakterbőre?” Drobot megkérdezte a csapatát. „Vagy mit csinálsz, ha egy sötét szobában vagy, és kintről világos körülmények közé nézel, és van valaki, aki nagyon világos skin-t használ?”.

Az Infinity Ward kifejlesztett egy olyan rendszert, amely vizuálisan követi a játékosokat és a környezetüket, hogy automatikusan korrigálja a kontrasztot. „Sok olyan feldolgozást végzünk, amit egy tényleges emberi érzékelőrendszer végez” – magyarázza Drobot. Hozzáteszi: „A játékunkban tudjuk, hogy hol vannak a játékosok, de nem mindig tudjuk, hogy valójában hogyan néznek ki neked, mint játékosnak. Ezért elemezzük a képet, a fényviszonyokat, a karakter bőrének típusát, vagy azt, hogy a karakter valójában hogyan néz ki, és megpróbáljuk biztosítani, hogy a szituációtól függően dinamikusan kontrasztosak legyenek”.”

VRS (Variable Rate Shading)

A nagy kérdés, amellyel Drobot megosztotta a csapatot, a következő volt: „Hogyan lehet megőrizni, hogy a játék fantasztikusan nézzen ki vizuálisan, ugyanakkor továbbra is olyan lövöldözős legyen, amely inkább a játékosok képességeiről szól, nem pedig arról, hogy valami zavarja a játékmenetet?”

„Valójában sok olyan rendszerünk van, amely lehetővé teszi, hogy megbizonyosodj arról, hogy a játékosok, az ellenségeid vagy a barátságos meccsek jobban láthatóak legyenek az Ön számára” – mondja. „Van egy nagyon speciális renderelési típusunk, amely olyasmit használ, amit változó sebességű árnyékolásnak nevezünk, és ahol szuperprecíz szinten tudjuk változtatni a képernyő felbontását. Valójában azt mondhatjuk: „Ó, a képernyő közepe nagyobb felbontású lesz, mint a képernyő oldalai.” Vagy lehet, hogy van egy érdekes pont a képernyőn, amelynek nagyobb felbontásúnak kell lennie.

„Nyilvánvalóan a játékos karaktereinek a legnagyobb felbontást kell kapniuk” – hangsúlyozza Drobot. „Tehát, akár HD-ben, akár Ultra-HD-ben, akár 4K-ban játszik, továbbra is nagyobb felbontást adhatunk a képernyő egy bizonyos részén, csak azért, hogy az ellenség és a környezet tisztábban jelenjen meg az Ön számára.”

Számos apró dologra összpontosítva az Infinity Ward és a Modern Warfare II fejlesztői továbbra is a nagy képre összpontosítottak: a játékosok izgalmára. Minden technikai frissítés és fejlesztés gondos elkötelezettséggel történt a legjobb játékélmény biztosítása mellett, konzoltól vagy platformtól függetlenül. Végül is a csata hevében mindig a játékmenet számít, akár kemény rajongó vagy, akár újonc franchise.

A Modern Warfare II már remekül indul. És most, hogy a Warzone 2.0 elérhető, hamarosan visszatérünk, hogy alaposabban megvizsgáljuk, hogyan támogatja a fejlett Call of Duty technológia a Warzone következő generációját.

Ezenkívül feltétlenül látogasson el az Infinity Ward webhelyére, ahol további híreket és frissítéseket találhat közvetlenül a stúdióból. A Call of Duty: Modern Warfare II és a Call of Duty: Warzone 2.0 az Activision kiadásában jelent meg. Mindkét játék fejlesztését az Infinity Ward vezeti, további fejlesztési támogatással (ábécé sorrendben) az Activision Central Design, az Activision QA, az Activision Shanghai, a Beenox, a Demonware, a High Moon Studios, a Raven Software, a Sledgehammer Games, a Toys for Bob és a Treyarch által. .