Become a member

Get the best offers and updates relating to Liberty Case News.

― Advertisement ―

Trump vámjai új lendületet adnak az amerikai iparnak – a gyártók és vállalkozók pozitívan értékelik az intézkedéseket

Az Egyesült Államokban Donald Trump elnök 2025 tavaszán bevezetett, minden importtermékre kiterjedő vámintézkedései élénk vitát váltottak ki, ám az amerikai gyártók és családi vállalkozások...
HomeTechnológiaTech hírekCall of Duty: Modern Warfare II - next-gen technológiát használó grafikus motor

Call of Duty: Modern Warfare II – next-gen technológiát használó grafikus motor

Az Infinity Ward fejlesztői és a Call of Duty mögött álló csapatok a Call of Duty játékélményének tökéletesítésére összpontosítanak: Modern Warfare® II és a Call of Duty: Warzone 2.0. Ma négy jellegzetes technológiai pillérre világítottunk rá, amelyek együttesen emelik a játékot a Modern Warfare II-ben, Michal Drobot-tal, az Infinity Ward lengyelországi stúdiójának vezetőjével és technológiai munkatársával beszélgettünk.

A Modern Warfare® II és a Warzone 2.0 megjelenésével kezdődően most először van egységes motor a Call of Duty®-ban. És ez a következő generációs motor, amely először az eredeti Modern Warfare®-rel debütált (2019), a történelem legfejlettebb Call of Dutyját fogja nyújtani. Ezen az összetartó fejlesztőmotoron felbuzdulva a fejlesztőcsapatok nekivágtak az új kihívásoknak. Ebben a cikkben a számos játékmenetbeli fejlesztés közül négyet emelünk ki, amelyeket a játékosok a Modern Warfare II-ben tapasztalhatnak meg.

Az egyik első dolog, amit a játékosok észrevesznek – és amire reagálnak -, amikor belépnek a Modern Warfare® II új csataterére, az az, hogy a víz nem egyszerűen díszlet vagy egy újabb barikád. A játékosok (szó szerint) belemerülhetnek, mozoghatnak, és taktikai előnyként használhatják a vizet. És ahhoz, hogy ez működjön, a lehető legvalósághűbben kellett kinéznie és reagálnia.

„Rengeteg időt töltöttünk a tervezőkkel, hogy megtaláljuk a módját annak, hogy a víz érzékelhető és valósághű legyen” – árulja el Drobot. „A célunk az volt, hogy utánozzuk a filmekben használt hatékony CGI-t: akkor tudod, hogy a CGI jó, ha valójában észre sem veszed.”

A Call of Duty: Modern Warfare II-ben a víz nem csak a háttér esztétikája. Sőt, annyira szerves része a környezetnek, hogy a fejlesztőcsapat már a bétatesztelési szakaszban is észrevette, hogy inspirálja és befolyásolja a felmerülő játékmenetet.

Ez az új rendszer annyira robusztus, hogy még a játékmenet taktikáját is tájékoztatja. „A csapatjátékban valójában megtudhatod, hogy az ellenséges csapat az elárasztott alagutakon keresztül jött, mert csuromvizesek” – utal Drobot.

Ennek érdekében Drobot és csapata szó szerint egy összetett új rendszert valósított meg, amely lehetővé teszi, hogy a játékban minden tárgy elázzon, ami változó hatással van a kinézetre és a teljesítményre, majd végül az anyagtípustól függően kiszáradjon.

A legújabb PC-k és konzolok extra feldolgozási teljesítménye ellenére a fejlesztőcsapatok a legújabb hardverhez az anyagot a stílussal szembeni mentalitással közelítenek: „Ha választhatunk, hogy valami csillogó és csicsás dolgot használunk, ami nem javítja a játékmenetet, akkor megpróbáljuk elkerülni. Elsősorban a játékmenetről van szó. Tehát a next-gen konzolok számunkra elsősorban a jobb láthatóságot, a játékosok számára jobb áttekinthetőséget, jobb késleltetést, majd jobb teljesítményt jelentenek.”

„A next-gen konzolok nyilvánvaló előnyein kívül, mint például a nagyobb felbontás és a stabilabb streaming, ott van még a vizuális tisztaság és a teljesítmény is” – mondja Drobot. „A Call of Duty védjegye a 60 képkocka/másodperc teljesítményszint — a legújabb konzolok stabilan 120 Hz-et tudnak biztosítani. Ez valójában elég hatásos a versenyképesebb játékmenethez. Még az alkalmi játékosoknak sem okoz majd gondot észrevenni a különbséget a két mód között – 120Hz-en határozottan sokkal gördülékenyebb a játék.”

Az ördög a részletekben rejlik, és ebben az esetben a stúdió arra törekedett, hogy egyetlen részlet se legyen túl kicsi vagy figyelmen kívül hagyott. „Keményen dolgoztunk azon, hogy optimalizáljuk a játékot, hogy 120 Hz-en, nagyobb tisztasággal és felbontással fusson, majd feltettük magunknak a kérdést: mi maradt? Ha van még egy kis plusz lóerő, amit felhasználhatunk, akkor azt arra fogjuk használni, hogy még tovább javítsuk a látványt. Tehát jobb minőségű árnyékokat és textúrákat adtunk hozzá. Alapvetően mindent, amit a minőség szempontjából fel tudtunk javítani, megtettünk. És van egy maroknyi, kizárólag a következő generációs konzolokra jellemző funkció. Talán a legjelentősebb a víz renderelése, amit fentebb említettünk.”

Javított játékosfelismerés/célpontfelvétel

Egy olyan intenzív többjátékos élményben, mint a Call of Duty: Modern Warfare II, a fejlesztőknek egy ősi kihívást kell leküzdeniük, a karakterek kontrasztját és láthatóságát. Alapvetően a karakterek környezetbe való beolvadásának kockázatát kell kezelni, különösen távolról. „Mit csinálsz, ha van egy sötét sarka a térképednek, és ott rejtőzik valaki, akinek sötét a karakterbőre?” Drobot megkérdezte a csapatát. „Vagy mit csinálsz, ha egy sötét szobában vagy, és kintről világos körülmények közé nézel, és van valaki, aki nagyon világos skin-t használ?”.

Az Infinity Ward kifejlesztett egy olyan rendszert, amely vizuálisan követi a játékosokat és a környezetüket, hogy automatikusan korrigálja a kontrasztot. „Sok olyan feldolgozást végzünk, amit egy tényleges emberi érzékelőrendszer végez” – magyarázza Drobot. Hozzáteszi: „A játékunkban tudjuk, hogy hol vannak a játékosok, de nem mindig tudjuk, hogy valójában hogyan néznek ki neked, mint játékosnak. Ezért elemezzük a képet, a fényviszonyokat, a karakter bőrének típusát, vagy azt, hogy a karakter valójában hogyan néz ki, és megpróbáljuk biztosítani, hogy a szituációtól függően dinamikusan kontrasztosak legyenek”.”

VRS (Variable Rate Shading)

A nagy kérdés, amellyel Drobot megosztotta a csapatot, a következő volt: „Hogyan lehet megőrizni, hogy a játék fantasztikusan nézzen ki vizuálisan, ugyanakkor továbbra is olyan lövöldözős legyen, amely inkább a játékosok képességeiről szól, nem pedig arról, hogy valami zavarja a játékmenetet?”

„Valójában sok olyan rendszerünk van, amely lehetővé teszi, hogy megbizonyosodj arról, hogy a játékosok, az ellenségeid vagy a barátságos meccsek jobban láthatóak legyenek az Ön számára” – mondja. „Van egy nagyon speciális renderelési típusunk, amely olyasmit használ, amit változó sebességű árnyékolásnak nevezünk, és ahol szuperprecíz szinten tudjuk változtatni a képernyő felbontását. Valójában azt mondhatjuk: „Ó, a képernyő közepe nagyobb felbontású lesz, mint a képernyő oldalai.” Vagy lehet, hogy van egy érdekes pont a képernyőn, amelynek nagyobb felbontásúnak kell lennie.

„Nyilvánvalóan a játékos karaktereinek a legnagyobb felbontást kell kapniuk” – hangsúlyozza Drobot. „Tehát, akár HD-ben, akár Ultra-HD-ben, akár 4K-ban játszik, továbbra is nagyobb felbontást adhatunk a képernyő egy bizonyos részén, csak azért, hogy az ellenség és a környezet tisztábban jelenjen meg az Ön számára.”

Számos apró dologra összpontosítva az Infinity Ward és a Modern Warfare II fejlesztői továbbra is a nagy képre összpontosítottak: a játékosok izgalmára. Minden technikai frissítés és fejlesztés gondos elkötelezettséggel történt a legjobb játékélmény biztosítása mellett, konzoltól vagy platformtól függetlenül. Végül is a csata hevében mindig a játékmenet számít, akár kemény rajongó vagy, akár újonc franchise.

A Modern Warfare II már remekül indul. És most, hogy a Warzone 2.0 elérhető, hamarosan visszatérünk, hogy alaposabban megvizsgáljuk, hogyan támogatja a fejlett Call of Duty technológia a Warzone következő generációját.

Ezenkívül feltétlenül látogasson el az Infinity Ward webhelyére, ahol további híreket és frissítéseket találhat közvetlenül a stúdióból. A Call of Duty: Modern Warfare II és a Call of Duty: Warzone 2.0 az Activision kiadásában jelent meg. Mindkét játék fejlesztését az Infinity Ward vezeti, további fejlesztési támogatással (ábécé sorrendben) az Activision Central Design, az Activision QA, az Activision Shanghai, a Beenox, a Demonware, a High Moon Studios, a Raven Software, a Sledgehammer Games, a Toys for Bob és a Treyarch által. .